THÔNG SỐ MỘT VÀI VẬT LIỆU CƠ BẢNVật liệu TườngVào Standra – Vray MtlTrong– Diffuse để màu trắng– Reflection – Chọn 5– Refl Glossiness : 8Làm tường sầnẤn M – Vào bảng Map– Bump : Tính chất lồi lõm– Environment : Tính chất môi trườngCầm ảnh Vật liệu gán vào nút none của BumpĐặt thông số càng lớn càng nhấp nhô, để âm sẽ lõm : khoảng 1000(VD làm phù điêu : Gán ảnh vào _ren)

Vật liệu GỗLấy gỗ gán vào difuse– Reflect : để 25– Refl glossiness : để 0,95Làm lồi lõm như tường : để khoảng 120Vật liệu Gạch lát sàn ( Đá Gralit)Reflect : 150 ( 70)

Vật liệu CỏLấy ảnh cỏ thả vào Defuse– Dùng UWMap để chỉnh nhỏ lại– Vào Modifile – Vray Displacemet ModTrong Parameter chọn : 2D MappingAmout : 300, độ cao của cỏ

Vật liệu InoxReflect : 150 (70 là nhựa)Refl Glosiness : 0,95 ( 0,8 : inox , 0,6 : bạc )Nhấn chuột phải – Vào bảng mapTrong Enviroment – None – Vray HDRI2ChỌN spherical enviromentMutiplier : 3

Vật liệu kínhRefect : 150 – Tích vào Fresnel reflections(Nếu muốn làm kính phản xạ thì bỏ dấu tích này)Trong Refaction– Refact : Sáng hết cỡ– IOR : 1,52– Tích vào 2 nút : Affect ShadowAffect Alpha– Fog color – Màu sắc của kính : Xanh– Fog Mutiplier : 0,005 ( 0,5 : đậm hơn )CÁCH LÀM KÍNH SẦN SÙIVào bảng Map, cầm ảnh gán vào kênh Bump: để thông số 120

Vật liệu nước– Bản chất như kínhIOR : 1,33Cường độ : 0,02Trong MAP – BUMP-None – Noise – Noise parameters– Size : độ dãn của sóng nước( càng lớn càng to)– Muốn cho sóng lớn vào Bump để 200Muốn làm nước phản xạ bỏ dấu Tích Fresnel reflections

Ý nghĩa những thông số vật liệu trong 3ds max

VRayMtl, VRayFastSSS2, và VRayBlendMtl. Vray cung cấp nhiều loại vật liệu hơn nhưng với 3 loại này thì đã đáp ứng đủ nhu cầu phổ thông khi tạo vật liệu rồi. Việc nắm rõ ý nghĩa các thông số của bảng setting vật liệu khá là quan trọng. vì bạn muốn làm được và làm đẹp thì phải hiểu nó.

Đang xem: Vật liệu kính vray 3.4 sketchup

Trong đó VRayMtl được sử dụng nhiều nhất, là loại vật liệu cơ bản nhất mà VRay cung cấp. Hầu hết các thành phần bạn muốn tạo ra đều có thể được làm từ một VRayMtl.

*
*
*
*
*
*
*
*
*
*

Soften

Bạn có thể kiểm soát việc pha trộn giữa các vùng sáng và tối trong sự phản xạ, phản chiếu.

Fix dark glossy edges

Nếu bạn không mong muốn cạnh tối xuất hiện, sử dụng điều này để loại bỏ chúng.

Anisotropy

Chiều dãn của highlight. Một giá trị của 0,0 có nghĩa là sự phản xạ là đẳng hướng, có nghĩa là sự phản xạ là như nhau trong tất cả các hướng. Số âm là giãn dọc, số dương là giãn ngang.

Rotation

Chiều quay của Anisotopy.

UV vectors derivation

Kiểm soát hướng được chọn bằng cách sử dụng kênh trục địa phương hoặc bản đồ.OPTIONS

Trace reflections

Chế độ này tắt có nghĩa là sự phản xạ sẽ không được truy tìm, nhưng sự nổi bật vẫn sẽ được hiển thị.

Trace refractions

Turning này tắt có nghĩa là khúc xạ sẽ không được truy tìm.

Cutoff

Kiểm soát ngưỡng mà phản xạ / khúc xạ sẽ không được truy tìm. Phản xạ mà hầu như không đóng góp vào các mẫu hình ảnh cuối cùng sẽ không được truy tìm. Sử dụng cao hơn cut-off có nghĩa là thời gian render nhanh hơn. Nếu thiết lập là 0 thời gian render sẽ rất chậm, cần phải có một ngưỡng để Vray để biết khi nào dừng tính.

Xem thêm: Phòng Trọ Phú Nhuận, Nhà Trọ Cho Thuê Phòng Trọ Quận Phú Nhuận Giá Rẻ T7/2021

Environment priority

Xác định bản đồ môi trường sẽ được sử dụng khi bạn ghi đè lên môi trường của các vật liệu khác nhau và chúng sẽ phản xạ / khúc xạ nhau.

Double-sided

Khi kích hoạt chế độ này , phía bên kia của vật thể sẽ được lộn lại. Renderer Scanline bỏ qua công việc này để tăng tốc độ quá trình dựng hình. Theo mặc định Vray sẽ không bỏ các qua đa giác, một trong những lý do là bởi vì mặt phía kia của vật thể vẫn có thể được nhìn thấy trong một phản chiếu / khúc xạ.

Reflect on back side

Đối với vật liệu như thủy tinh, bạn sẽ cần phải bật lên để có được một kết quả thực tế để các phản xạ được tính trên tất cả các bề mặt. Tuy nhiên điều này sẽ làm tăng thời gian render.

Use irradiance map

Theo mặc định, irradiance map được sử dụng để tính toán chiếu sáng gián tiếp sự khuếch tán của vật liệu.

Fog system units scaling

Chế độ này theo mặc định sẽ kích hoạt, sự suy giảm Fog color trở nên phụ thuộc vào các đơn vị hệ thống. Nếu cảnh của bạn không được vẽ lại theo tỉ lệ với thế giới thực, bạn có thể nhận được kết quả không mong muốn với điều này.

Treat glossy rays as GI rays

Nếu thiết lập để always , bạn đang nói với các vật liệu luôn luôn sử dụng các secondary GI engine để tính toán các tia bóng, mà trong trường hợp này là bộ nhớ cache ánh sáng. Về cơ bản nó không được sử dụng tương tự như bộ nhớ cache ánh sáng sử dụng đối với các tia bóng, nhưng bạn có thể chỉ định riêng lẻ nguyên vật liệu trong việc sử dụng tùy chọn này.

Energy preservation mode

Bạn có thể chọn một cách khác nhau phân phối ánh sáng giữa sự phản xạ và lớp khuếch tán. Trong thế giới thực, phản xạ mức độ làm mờ mức độ khuếch tán và khúc xạ gây ra sự phản xạ có thể nhìn thấy không được 100% giá trị phản xạ RGB. Để làm cho sự phản xạ 100% giá trị phản xạ RGB, thiết lập nó sang đơn sắc, như vậy màu khuếch tán không có ảnh hưởng đến kết quả màu sắc phản xạ .

MAPS

Ở đây bạn có thể thêm bản đồ kết cấu để kiểm soát các tác động của mỗi thuộc tính của vật liệu.

Xem thêm: Phú Mỹ Nhà Thầu Thiết Kế Và Thi Công Ty Cổ Phần Đầu Tư Xây Dựng Phú Mỹ

Reflect/Refract interpolation

Ở đây bạn kiểm soát nội suy phản chiếu bóng. Các tùy chọn là tương tự như các tùy chọn cho các bản đồ bức xạ trong các thiết lập render.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *